Informações

Você deve estar se perguntando: "Quem diabos é esse Gralha?" Além disso: "Gralha não é aquele passarinho que come pinhão, ou melhor, enterra para comer e depois esquece?" Como você deve estar cansado de saber, os quadrinhos começaram a se tornar um fenômeno cultural graças aos jornais, que desde o início do século, abriram espaço às HQ's. Houve tempo em que haviam suplementos inteiros dedicados às tiras. Hoje os jornais já não dão tanta importância (nem espaço) aos quadrinhos como antigamente, mas mesmo assim, muita coisa boa tem surgido neles. Há muitos artistas que sabem usar como ninguém o apertado espaço hoje dedicado às tiras de quadrinhos. Ou seja, os jornais ainda são um bom refúgio. E não só para o humor... E foi nessa lacuna que esse tal de Gralha se aninhou.


Ele surgiu em outubro de 1997, numa edição especial (comemorando os 15 anos da Gibiteca de Curitiba) da extinta revista Metal Pesado. Para realizá-la, foram convocados vários quadrinhistas locais, dos quais um grupo decidiu fazer de um projeto comum uma homenagem a um ícone desconhecido dos quadrinhos curitibanos, o Capitão Gralha. Publicado no início dos anos quarenta pelo também desconhecido Francisco Iwerten (personagem fictício).

 

Fugitivo de um planeta de homens-pássaros, regido pelo terrível Thagos, o usurpador, o Capitão Gralha encontrou refúgio na Terra, onde utilizava seus poderes alienígenas no combate ao crime no Paraná. Misto de Flash Gordon com Superman, ele teve vida breve. Foram publicados apenas dois números de suas aventuras, mergulhando esse trabalho pioneiro no mesmo abismo que tantos outros precursores das HQs nacionais. Infelizmente, ninguém sabe se existe ainda algum exemplar de suas revistas. Foi unânime que um homem alado, com um "G" no peito e bigodinho não seria muito bem visto hoje em dia. Optou-se então por criar uma versão atualizada do datado Capitão. Alessandro Dutra criou o visual, Gian Danton e José Aguiar criaram a história, Antonio Eder, Luciano Lagares, Tako X, Edson Kohatsu, Augusto Freitas, Dutra e Aguiar se encarregaram da arte e Nilson Miller fez a capa da edição. E assim o Gralha fez sua estréia. Um ano depois o personagem ganhava sua página semanal no caderno Fun da Gazeta do Povo, agora como um adolescente que descende do Capitão Gralha original. Um herói iniciante em uma metrópole um pouco diferente da Curitiba de hoje. Talvez, a única cidade do país, onde um super-herói se enquadraria sem parecer (muito) deslocado. Afinal, ela mesma faz questão de, provincianamente, vender sua imagem como "cidade de primeiro mundo". E nada mais isso que um vigilante de colante.


Por sinal, a Curitiba do Gralha é um personagem à parte em seu universo, onde todas as características da verdadeira são elevadas à enésima potência. Localizada num futuro indeterminado, nela convivem arranha-céus gigantescos e muitas, muitas árvores. Essa Curitiba parece crescer ordenada e infinitamente, chegando até mesmo ao Atlântico. Na verdade, ela é o paraíso de todo super-herói. Nela todos os lugares-comuns do gênero "herói encapuzado" existem. Mas nem tudo é um paraíso como pode parecer. O crime ainda resiste, ainda mais numa cidade de proporções tão modestas.

E os super-vilões estão à solta. Araucária, Café Expresso, Biscuí do Mato, Pivete Cybertécnico, Homem Lambrequim, Doutor Botânico, Polaquinha e Bagre Humano são alguns dos extravagantes que são enviados à ilha-prisão do A.H.U. pelo Gralha. Isso quando o misterioso supergênio conhecido como O Craniano, cuja cabeça gigantesca é tatuada como uma pêssanka (aqueles ovos pintados pelos ucranianos na Páscoa) não está tramando alguma artimanha. Definitivamente, todos os elementos "clássicos", e porque não, "clichês" dos quadrinhos de heróis estão presentes nas HQs do Gralha. Sim, você vai encontrar cientistas loucos, mutantes e vilãs boazudas no universo do Gralha, mas não como está acostumado a ver. A começar ele é um homem fantasiado como um tolo e inofensivo passarinho. Quer coisa mais ecológica, e por que não ufanista, do que ser uma Gralha? Alguns de seus autores gostam de super-heróis outros abertamente os detestam. Uns o desenham cartunizado, alguns realisticamente ou até mesmo abstrato... E ainda assim, ele é um só. Mas convenhamos, a graça de criar esse passarinho está em, simplesmente, fazer algo que de tão comum, acaba sendo único.

Divirta-se lendo o que o Gralha já foi e tente imaginar o que o tempo reserva para o nosso singular "Vigilante das Araucárias".

(José Aguiar)

Poderes

Você é daqueles leitores que gosta de saber se este ou aquele herói é mais poderoso do que os outros? Pois já lhe avisamos de antemão que o Gralha não é lá essas coisas, não. Mas antes que você desista dele, dê uma chance ao homem e dê uma conferida nos truques que ele traz na manga, ou na máscara ou nas suas gemas do poder, que seja.

O Gralha dispõe do "kit básico do herói feliz":
  • Voo: O mais elementar dos poderes para alguém com o nome de um passarinho!Sua velocidade máxima seria cerca de 300 Km/h. O que pode variar em situações limites. Como não é invulnerável, voar a velocidades maiores seria prejudicial à sua saúde.
  • Superforça: Seria o equivalente a suspender 10 toneladas de peso do solo. Algo como levantar um fusca. Nunca arremesaria um caminhão por exemplo. Mesmo assim, ai dele se o fusca cair sobre seu pé.
  • Mas além do indispensável, ele possui algumas outras "qualidades" que o tornam singular (não que ele faça bom uso delas sempre). São os seus Poderes sonoros:
Pode encontrar a frequência de ressonância de até mesmo uma estrutura atômica, destruindo assim um objeto específico. É uma capacidade que ele não domina plenamente, apelidada vulgarmente de Grito do Gralha. Na verdade ele não "domina plenamente" nenhuma de suas outras capacidades
Ventriloquismo: Como tem relativo controle do som, pode facilmente criar vozes e projetá-las onde bem quiser. É um dom ridículo. E ele sabe disso. Talvez por isso o use tão pouco.
Superaudição: de alcance não muito grande, algo em torno de até cerca de 30 metros ao ar livre. Mas quem se importa com isso?
Poder de sugestão: pode gerar certas frequências sonoras que alteram a percepção que o cérebro humano tem da realidade. Não tem controle sobre o que as pessoas vêem quando estão nesse estado "hipnótico". O resultado pode variar de um indivíduo para outro. Ou seja, é bom que ele não o use, senão pode acabar piorando as coisas...
  • Resistência e sentidos ampliados: Nada de sobre-humano. Sua visão seria aguçada e seu corpo mais resistente a grandes esforços físicos. Enfim, infelizmente seu intelecto não goza dos mesmos privilégios.
As gemas do poder

Talvez você já deva ter se perguntado: "o que são aquelas bolas na cabeça do Gralha"? Olho de passarinho? Podem até parecer, mas são na verdade a fonte de seus poderes. Só existem duas e sua origem até o momento é desconhecida. Funcionam exclusivamente em Gustavo Gomes, ativando suas capacidades latentes. Para que isso ocorra é necessário que ele as toque com sua pele. Se tocar em apenas uma, seus poderes seriam parciais e mais difíceis de controlar. O Gralha ainda não conhece a real extensão de suas capacidades, nem tem total controle sobre as que já conhece, ficando na tentetiva e erro. Adivinhe o que mais acontece?

Quem é Gustavo Gomes?

Gustavo Gomes.
Surpresa! Seu herói é na verdade um piá! Isso mesmo! Ele nada mais é do que um adolescente com idade entre 17 e 19 anos. Daqueles que somem no meio da multidão...

Sem um grande círculo social, possui alguns poucos amigos. Aliás, seus colegas de cursinho o qual frequenta pela segunda vez, por ter reprovado no vestibular anterior graças a suas aventuras como O Gralha.

Mora sozinho numa kitnet, pago por sua mãe que vive no interior, que também lhe fornece uma mesada não muito substancial. Pensa em arrumar um emprego, pois gostaria de ser mais independente, o problema é parar em algum por muito tempo, estudando e combatendo o crime. Falta-lhe tempo para conciliar tudo.

É um rapaz discreto, mais por causa de seus segredos do que por timidez. Não tem um contato muito pessoal com os vizinhos do condomínio, assim como a maioria de seus colegas de estudo, pois passa boa parte de seu tempo livre metido nos problemas do Gralha. O que atrapalha também com relação as namoradas. Também não é nenhum gênio nos estudos, mas é esforçado dentro de suas possibilidades.

Também não é nenhum gênio como herói, mas também se esforça. Se pudesse, seria o Gralha por mais tempo até. Ele parece lidar melhor com a vida de herói do que sua vida pessoal. Quando se torna o Gralha, ele se liberta de suas obrigações e problemas. O que poderia ser encarado até como uma boa terapia. Na verdade ele gosta mesmo é de ser um super-herói. O cursinho ele faz por não saber como vai ser seu amanhã. E por que a mãe está pagando mesmo... Afinal, um diploma pode ajudá-lo a conseguir um bom emprego um dia, já que ser herói não paga as contas.

Curitiba

A Curitiba do Gralha. Clique na imagem
para ampliar.
A Curitiba do Gralha é um personagem à parte em seu universo, onde todas as características da verdadeira são elevadas à enésima potência. Ou seja, ela é provinciana como a verdadeira, mas é grande como as megalópoles de qualquer HQ "futureba" que se preze.

Localizada num futuro indeterminado, ela cresceu tanto a ponto de englobar os municípios adjacentes como bairros seus. Enfim, ela ainda é a capital do Paraná (na verdade, agora ela é o próprio), e um orgulho para o seu país. Ou quer que pensemos assim... E como o ufanismo anda em alta nessa época "não muito distante" (como reza a cartilha de todo bom clichê de herói), a arquitetura curitibana exprime todo o orgulho que essa gente tem de sua terra.

Convivendo com um mar de arranha-céus gigantescos estão pinheiros e muitas, muitas árvores. Muitas dessas plantadas até mesmo no topo dos edifícios, formando verdadeiros jardins suspensos. Uma paisagem surreal, onde convivem prédios arrojados, arquitetura antiga (lambrequins e coisas tipicamente curitibocas...) com muito, muito, muito verde. O que demonstra que, ainda no futuro, a cidade quer manter o título de capital ecológica, ficando clara a importância que as administrações sempre tiveram com a urbanização e o meio ambiente (pelo menos no centro da cidade).

Contrastando assim com as cidades fictícias como a sombria Gotham City ou mesmo Metrópolis, que nada mais são do que um aglomerado de concreto sem vida. Curitiba respira. O problema é a chuva de pinhões maduros no inverno.

A cidade parece crescer ordenada e infinitamente (transparecendo orgulhosa sua "vocação" para o progresso), chegando até mesmo ao Atlântico. Além disso, ela (aparentemente) se preocupa com a qualidade de vida de seus habitantes. Sem falar na preocupação com o transporte, que é o mais moderno do país, com um sistema integrado onde é possível percorrer toda a cidade com uma única passagem e em tempo recorde. Os transportes públicos são feitos em metrôs de superfícies no formato de tubos, em alusão nostálgica às atuais estações que povoam a cidade.

Há também inúmeras vias elevadas cortando a cidade em diversos níveis. Enfim, aparentemente é uma cidade mais que utópica. Imagem essa explorada pelos seus governantes, que atraem milhões de turistas e migrantes ingênuos todos os anos. Afinal, quem não gostaria de viver numa cidade tão bacana assim?

Principais pontos turísticos

Primeira vez numa cidade grande do primeiro mundo ? Então não deixe de conhecer:

A Usina Nuclear: Que lixo nuclear, que nada! Conheça a única não poluente em todo o mundo, ecologicamente localizada em meio à última floresta de araucárias do mundo! Tecnologia 100% nacional!
O Deserto de Vila Velha: O antigo parque com ruínas de uma possível civilização antiga abre suas portas para você e sua família! Visite as escavações arqueológicas do único povo que jamais deixou vestígios!
O Aeroporto Internacional Afonso Pena: Agora o maior de todo o planeta! Os melhores preços, os melhores planos de vôo e barreado servido à bordo! Tudo isso bem no coração do mundo futuro. Mas pensando bem, por que sair de Curitiba?
A Base Espacial: Recentemente inaugurada, é a nova sede do Projeto Espacial Brasileiro. Localizada junto ao aeroporto Afonso Pena, é outro marco da ousadia nacional. Cansado dos vôos espaciais americanos e russos? Experimente a emoção de viajar rumo ao espaço com quem fala a sua língua!
O Porto de Paranaguá: Conheça o magnânimo porto que é a principal entrada e saída para o Atlântico de todo o continente! Monumental, é tudo que se pode dizer dele!
O Novo Presídio do A.H.Ú.: Localizado numa ilha isolada do resto da cidade, onde os criminosos são afastados de qualquer contato com a sociedade, seu nome é uma homenagem à antiga prisão que existiu no centro da Curitiba do séc. XX. Cercada por um maravilhoso (e quilométrico) lago, sua bucólica arquitetura inspirada nos castelos medievais é visita obrigatória a quem vem à cidade.

Roteiros alternativos

Se você está interessado em conhecer a Curitiba que não está nos postais e quer conhecer a fundo (mas fundo mesmo) o povo curitibano visite os seguintes pontos. E nos conte como foi, se por acaso voltar um dia... Afinal, quem avisa amigo é!

Passeio Público: Área praticamente abandonada do velho centro de Curitiba. Mas a prefeitura planeja a revitalização desse grande centro de entretenimento do passado. Mas aconselhamos só passar em frente, por enquanto...
Boca Maldita: Outra área decadente da velha cidade, assim como o Passeio, é reduto de criminosos e traficantes. Muitos turistas se sentem atraídos pelo fascínio que o crime exerce. E não voltam mais... O conselho do passeio vale também aqui.
Cinturão de Favelas: Cercando toda a extensão gigantesca da cidade, há um favelão onde residem os migrantes e os excluídos da utopia curitibana (pelo menos é o que prega a oposição). O governo não admite, dizendo ser na verdade, outro município (o qual não recorda o nome) que, infelizmente orbita a capital.

Vilões

Doutor Botânico: Todo herói precisa de um cientista louco! E nada melhor que o clássico modelo de cabelos arrepiados e jaleco de professor! Antes de enveredar pelo crime, como todo vilão comum, era um renomado biólogo que descobriu como dar consciência às plantas e que, a princípio trabalhava para o governo. Quando em visita ao seu laboratório, no Jardim Botânico, um secretário da prefeitura foi atacado por uma de suas criações e, horrorizado com o trabalho do doutor, cortou-lhe as verbas. Desamparado e desesperado, ele se valeu de suas sementes especiais, para criar um exército de plantas humanóides para destruir a cidade em sua vingança pessoal. Mas foi preso pelo Gralha. Seu passado o liga com a vilã Araucária, mas isso fica para depois...

Bagre Humano: Pouco se sabe a seu respeito, fora ter nascido em Paranaguá e que dizem ser sua mãe uma sereia. Graças a sua aparência pouco agradável e ao preconceito, é um eterno descontente. Ranzinza e introspectivo, seus crimes sempre estão ligados a alguma coisa que o incomoda e o leva a alguma medida extrema, que prejudica as demais pessoas. De quem, aliás não gosta muito. Foi preso pelo Gralha em várias ocasiões, sempre cumprindo penas leves. Atualmente está em liberdade. Até que é uma pessoa razoável, desde que não o contrariem.
Araucária: Uma ex-assistente do Dr. Botânico, que teria sido usada como cobaia num experimento para a criação de um híbrido meio-animal, meio planta. Graças a isso ela trocou seu sangue por seiva, se tornando extremamente forte e capaz de alterar sua estatura de meros 1,60m para até o tamanho do mais alto pinheiro. Extremamente gananciosa, dizem as más línguas que ela já teve um caso com o Gralha. E por isso ele a prendeu.
O Craniano: Estranho homenzinho, com crânio macrocéfalo tatuado com estranhos caracteres que lembram uma pessanka e um supercérebro, capaz de superar até mesmo o gênio do Doutor Botânico. Extremamente calculista e incapaz de expressar emoção. Possui total desprezo pela humanidade, não ligando para dinheiro ou mesmo poder político. Seus objetivos dizem respeito apenas a si mesmo, não se importando com quem cruze seu caminho. Ninguém conhece seu verdadeiro objetivo, e seu paradeiro ainda é ignorado. Dizem que atua ao lado de certo "João-Ninguém".
Biscuí do Mato: É o único nome cabível nesse extravagente criminoso mudo. Maníaco extremamente perigoso e violento. Que se veste de maneira extravagante e aparentemente sem nenhum significado específico, assim como seu nome. Nada, além disso, sabe-se a seu respeito. Encontra-se preso na ala de criminosos insanos do A.H.Ú.
Pivete Cibernético: Garoto de rua revoltado, porém inventivo e extremamente hábil com o skate. Possui grandes conhecimentos de mecânica para sua pouca idade, tanto que desenvolveu um skate turbinado voador. Especializado em pequenos furtos, com os quais se mantinha. Foi detido pelo Gralha e aguarda na ala de menores infratores do A.H.Ú. que seus pais sejam localizados.
Café Expresso: Bizarro criminoso que possui uma cafeteira no lugar da cabeça. Antes considerado mais uma lenda urbana que servia café envenenado a vítimas aleatórias. Foi descoberto quando matou 54 pessoas de uma só vez, servindo-lhes café com estricnina. Teria enlouquecido após a trágica morte de sua esposa, de alguma forma ligada ao café. É, na verdade um romântico homicida. Sua verdadeira identidade é um mistério. Especula-se que tenha sido um garçom na Boca Maldita. O Gralha impediu que causasse mais mortes. Hoje é prisioneiro na ala de criminosos insanos do A.H.Ú. E se recusa a tomar café que não seja feito por ele mesmo.
Palhaço da Agenda: Um egocêntrico e exibicionista obcecado pelo registro metódico de seus atos criminosos e pelo reconhecimento da posteridade. Graças às suas próprias anotações foi capturado pelo Gralha. Não é um grande vilão, nem se veste muito bem. Tem uma letra horrível.
Dr. Marrom: Geneticista que criou várias aberrações genéticas a fim de assaltar bancos e financiar suas pesquisas. Foi preso pelo Gralha e após cumprir pena, mudou-se para a Ilha das Peças no litoral paranaense. Atualmente dedica-se à criação de novas variedades de jacas, maiores e mais saborosas. Também organiza a “Festa da Jaca”, muito popular na região.
Homem-Lambrequim: Ele era um lenhador recluso que, atingido por um raio que ricocheteou (?) num lambrequim, literalmente perdeu a cabeça! Hoje, além de gostar de afiar seu machado em corpos humanos, gostaria de ter uma revanche com o Gralha.






Criações e criaturas

Polaquinha: Adolescente que recebeu implantes nanotecnológicos do Craniano. Os quais alteraram seu corpo fraco, tornando-se extremamente forte e capaz de voar. Os mesmos implantes alteraram seu cérebro, tornando-a mais alegre e sem restrições morais, tornando-a extremamente extravagante. O Gralha a reverteu a seu estado normal. Para o bem do senso estético mundial!
Scanner ou Dr. Darwin: Outro adolescente alterado pela nanotecnologia do Craniano. Os efeitos nele foram semelhantes aos que experimentou a polaquinha, incluindo a capacidade de alterar seus membros para outras formas. Também voltou ao normal graças ao Gralha. Não que o seu normal seja grande coisa.
Autômatos: Robôs de intelecto limitado, criados pelo Craniano para desempenhar funções específicas que exijam força bruta. Alguns podem até mesmo voar. Em geral possuem 3m de altura. O que pode variar de acordo com a função. São os únicos a acompanhar as atividades do Craniano. Não se sabe de onde ele consegue recursos para criá-los ou se, por ser tão isolado, recebe alguma ajuda para sua construção e manutenção.
Homens-Planta: Nascem a partir de sementes criadas pelo Dr. Botânico. Na verdade são plantas de forma humanóide, com percepção e intelecto limitado. São extremamente servis, sem falar em fortes e resistentes. Com qualquer planta, precisam de terra para germinar e de sol para realizar a fotossíntese.
Aberrações Genéticas: Vários tipos e formatos, criados pelo Dr. Marrom a fim de auxiliá-lo em seus crimes.

Coadjuvantes

Milton Darwin: Colega de classe e amigo de Gustavo Gomes. Foi transformado pelo Craniano no “Scanner”. Nerd e chato de galocha. Até o momento é o melhor amigo de Gustavo. Pelo menos enquanto ele não se encher desse mala.
Bete/Gralhete: Outra colega de Gustavo que, acidentalmente, descobriu sua identidade secreta e tentou se tornar parceira do Gralha, fim de se autopromover. Graças ao fã-clube do Gralha, começou uma bem sucedida carreira de modelo. Ela ainda pode causar problemas por ser, até o momento a única a conhecer o segredo de Gustavo. Mas para o desespero do Gralha, além de linda, ela não tem a menor queda por ele.
O Fã-Clube: Sua formação é variável. Seu objetivo maior é faturar em cima do Gralha, ganhando muito dinheiro com o licenciamento de sua imagem. Atualmente estão associados com a Gralhete. Dizem as más línguas que seus rostos são na verdade as caricaturas dos autores dos quadrinhos do Gralha. Se encontrar alguém que se assemelhe a eles, não hesite: chame a polícia!
João Ninguém: Apelido de um estranho sempre imerso nas sombras. Ninguém sabe quem ele é ou que realmente faz. Já foi visto atuando com o Craniano. A única coisa que se sabe dele é que adora charutos.
Homem Dor de Cabeça: Se você acha os personagens do Gralha surreais, é porque você ainda não viu esse cara! Um bizarro vilão em forma de nada que sofre de enxaqueca aguda e comete crimes infames. Personagem mudo utilizado para histórias em estilo cartum.





O Gralha
: adolescente, super-herói poderoso, que descobriu recentemente que é meio extraterrestre e possui super-poderes, quando usa as Gemas do Poder colocadas em sua cabeça e herdadas do seu avô. Como é inexperiente, não sabe voar direito e nem usar seus super poderes muito bem. Super-poderes: super-força, vôo e grito supersônico.
Arqui-inimigo: O Craniano


Paty Topete e Seu Super Celular - super poder: patricinha metida a heroína, cujo maior poder é pedir ao pai político e milionário e influente para ajudá-la. O seu celular multiuso, entre outras coisas joga raios mortais invisíveis à distancia.
Arqui-inimigo: A Vampira Polaquinha


Os Super Nús (O Homem e a Mulher Nú): como são feitos de pedra, tem super-força e resistência.
Arqui-inimigo: Polaco Malaco e Maloqueiros da Vila

O Vaga-lume - Jovem boiola que sonha ser sidekid, tipo Robin, de um super-herói homem. Ou seja, vive procurando o "seu homem". Super-poderes: tem uma lâmpada no traseiro que emite raios rosa, que fazem as pessoas terem convulsões. 
Arqui-inimigo: O Homem-Aranha-Marrom


O Parabólico - Jovem cientista negro que cria equipamentos e acessórios para super-heróis. Ele mesmo os usa mas depois tenta vendê-los para super-heróis. Só que nem sempre eles funcionam direito. 
Arqui-inimigo: Preá-Humano

Mulher-Pinheiro - Garota defensora da natureza, mas que também exagera um pouquinho, tipo enche de porrada o cara que jogou o lixo na rua. Super-poderes: super-força.
Arqui-inimigo: Machadão

Quitandeiro Ninja - japonês vestido de ninja que trabalha no Mercado Municipal e que arremessa frutas e verduras transgênicas e envenenadas nas pessoas.
Arqui-inimigo: Piá da Cola

Homem-Jacaré : Um cara que se veste de jacaré e defende os animais. Só que às vezes ele exagera, tipo enche de porrada um menino com um estilingue de matar passarinho. Super-poderes: super-força.
Arqui-inimigo: Lady-Geada


Super-Oleoso - Um cara que anda com o corpo besuntado de óleo, veste uma sunguinha e anda numa bicicleta incrementada. Poderes: arremessa óleo nas pessoas e elas escorregam. Super-viscosidade: ninguém consegue agarrá-lo, devido a isso.
Arqui-inimigo: Fosfórico




O Craniano - cientista do Mal, usa sua parafernália para conseguir seus objetivos. Criou inclusive um robô, seu lacaio cibernético. É o líder da Liga do Mal, já que é muito inteligente.

A Vampira Polaquinha - uma garota que adquire super-força, sugando o sangue das pessoas. Quanto mais sangue sugar mais forte fica. 

Polaco Malaco e Maloqueiros da Vila - Um polaco bandidão da favela, chega com seu rádio-gravador pendurado sobre os ombros, no último volume, tocando Funk carioca e outras porcarias, e que usa bagulhos explosivos e fumacentos pra entorpecer e deixar as pessoas doidonas. Sua gangue é formada pelos Maloqueiros da Vila, dois rapazes muito atrapalhados que adoram pichar estátuas e vandalizar toda a cidade.

O Homem-Aranha-Marrom - vilão misterioso que usa um chapéu e uma capa. Sua maior arma é sua misteriosa "picadura mortal" - movimentando rapidamente os quadris para frente (mesmo à distância) consegue atingir as pessoas, que caem como se atingidas "lá atrás".

Preá-Humano - um anão que se veste de preá, um roedor que morde as pessoas. Super-poder: flatos fedorentos, que imobiliza o oponente.


Machadão - sapatão do Mal, que usa seu Machado Mágico para destruir as florestas, ou seja, não gosta de ver pau em pé. Odeia todos os homens. mas tem uma quedinha pela Mulher-Pinheiro, apesar de serem inimigas mortais.

Piá da Cola - Pivete cheirador-de-cola que vive perambulando as praças, se auto-denomina vítima da sociedade, mas não pensa duas vezes para fazer o mal... joga saquinhos de cola no oponente deixando-o grudado no chão ou na parede, enquanto rouba-lhe o dinheiro pra comprar mais cola.

Lady-Geada - Garota loira branca, fria e insensível, calculista, ajuda o Craniano a planejar os ataques malígnos à cidade de Curitiba, seu objetivo é congelar os corações de todos os homens que se apaixonam por ela... (menos o Vaga-lume, que parece ser imune ao seu poder). Super-poderes: bafo congelante, que congela as pessoas a um sopro seu.

Phosfórico - Tem uma cabeça em forma de fósforos. Poderes: usa fósforos como arma, arremessando fósforos nas pessoas, esperando que elas entrem em combustão. Só funciona direito contra o Super Oleoso.

Curta O Gralha no Facebook

Compre O Gralha - Artbook

Formulário de contato

Nome

E-mail *

Mensagem *